Gamifikasi dalam Teori: Efektivitas Quizziz Pada Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar

Lutfia Yasmin, Mentari Arisyid Mulyadi, Peni Anggriani, Karl Frizts Pasaribu, Chairiza Azmi, Deddy Ray Girsang

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi berbasis gamifikasi dalam pembelajaran mata kuliah Evaluasi Hasil Belajar. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan instrumen berupa hasil tes dan survei mahasiswa. Penelitian melibatkan 38 responden yang terdiri dari 28 perempuan (73,68%) dan 10 laki-laki (26,32%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa (65,8%) memperoleh nilai pada rentang 81–100, dengan rata-rata akurasi jawaban mencapai 85%–90%. Tidak terdapat mahasiswa yang memperoleh nilai di bawah 60%. Rata-rata waktu pengerjaan soal berkisar antara 10 hingga 13 detik, yang mengindikasikan efisiensi dalam pemahaman dan kecepatan respons. Hasil survei menunjukkan bahwa 86,9% mahasiswa setuju atau sangat setuju bahwa Quizizz efektif digunakan sebagai media evaluasi. Fitur gamifikasi seperti skor real-time, leaderboard, dan umpan balik instan dinilai mampu meningkatkan keterlibatan, interaktivitas, dan motivasi belajar. Oleh karena itu, Quizizz dianggap sebagai alat evaluasi yang efektif dan relevan untuk mendukung pembelajaran di perguruan tinggi.

Kata Kunci: Efektivitas, Quizizz, Gamifikasi, Pembelajaran

 


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01). https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Awaliyah, M., Cahyani, P. A., & Yogyakarta, U. N. (2025). Peningkatan Pemahaman Kalimat Efektif pada Mata Kuliah Umum Bahasa Indonesia dengan Media Permainan Daring. 2(2), 31–40.

Caserta, S., Tomaiuolo, G., & Guido, S. (2021). Use of a smartphone-based Student Response System in large active-learning Chemical Engineering Thermodynamics classrooms. Education for Chemical Engineers, 36. https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.02.003

Criollo-C, S., Guerrero-Arias, A., Jaramillo-Alcázar, Á., & Luján-Mora, S. (2021). Mobile learning technologies for education: Benefits and pending issues. Applied Sciences (Switzerland), 11(9). https://doi.org/10.3390/app11094111

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Haryani, H., Wahid, S. M., Anandha, F., & Fariq, M. F. (2023). Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2). https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.250

Inderanata, R. N. (2023). Investigating Student Learning Outcome using Quizziz in Engineering Students. Mobile and Forensics, 4(2), 127–136. https://doi.org/10.12928/mf.v4i2.7018

Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Al Faruq, A. F. (2023). Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2). https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i2.45762

Kapoh, R. J., & Komarudin, M. A. (2023). Ragam Metode Pembelajaran: Pedoman Bagi Pengajar dan Calon Pengajar dalam Melaksanakan Proses Belajar Mengajar Terkini, Efektif dan Menyenangkan. Lakeisha.

Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review. In Smart Learning Environments (Vol. 10, Issue 1). https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z

Mas’ud, Malik, M. A., Julia, N., Mujahidah, N., Putri, S., Silmar, S., Yunus, S. A., Satriyani, S., Nurdin, T. K., & Dari, W. (2024). Praktik Baik Pemanfaatan Quizizz sebagai Asesmen yang Menyenangkan dalam Mengahadapi Era Digitalisasi. J . A . I : Jurnal Abdimas Indonesia, 4(3), 913–919. https://dmi-journals.org/jai/article/view/226

Nguyen-Viet, B., Nguyen-Viet, B., & Nguyen-Duy, C. (2023). Dataset on the effect of gamification elements on learning effectiveness among Vietnamese students. Data in Brief, 51. https://doi.org/10.1016/j.dib.2023.109734

Nooviar, M. S. (2024). Studi Komparatif antara Metode Pembelajaran Konvensional dan E-Learning pada Pendidikan Tinggi di Institut Teknologi dan Bisnis Nobel Indonesia. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3346–3355. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7310

Noviasmy, Y., Hasanah, N., & Dalle, A. (2023). Applying Quizizz Application as An Assessment Tool for EFL Students. Inspiring: English Education Journal, 6(1), 12–22. https://doi.org/https://doi.org/10.35905/inspiring.v6i1.4835

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2). https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Oviyanti, F., & Ananda, W. (2024). Peningkatan Motivasi Belajar melalui Media Pembelajaran Online (Quizizz) pada Mahasiswa Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang. PAKAR Pendidikan, 22(2), 118–126.

Pratistiningsih, D., Muhlisin, A., Harsono, & Sutama. (2024). INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL DALAM MENINGKATKAN OUTCOME. Kabilah: Journal of Social Community, 9(2), 144–155.

Romadhon, M. (2024). Efektivitas Media Gamifikasi Quizizz Berbantuan Artificial Intelligence Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI Dan Budi Pekerti di SMPN 1 Kedungadem Bojonegoro. Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.

Rusli, T. S. (2025). Pengalaman Mahasiswa PGSD Papua Menggunakan Quizizz Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 639–650.

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1). https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

Selviani, A., & Ayuni, R. (2025). Penggunaan Aplikasi Kahoot Dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Dasar-Dasar Akuntansi. Edunomia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 5(2), 38–44.

Suhartatik, T. (2020). BEST PRACTICE Implikasi Media Quizizz Berbasis Android Terhadap Kualitas Pembelajaran dalam Mencetak Siswa Berprestasi Di Tingkat Nasional. Ahlimedia Book.

Sutikno, M. S. (2020). Strategi Pembelajaran. Adanu Abimata.

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., Devana, & Tashya, V. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1). https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235

Yatimah, D., Ansori, A., & Hermawan, Y. (2024). Pemanfaatan Platform Digital Untuk Pembelajaran Kreatif dan Inovatif. Bayfa Cendekia Indonesia.




DOI: https://doi.org/10.31869/mi.v19i1.6839

Article Metrics

Sari view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

INDEXED BY :

   
   


Lembaga Penelitian & Pengabdian Masyarakat (LPPM). Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat
Jl. Pasir Kandang No.4, Pasie Nan Tigo, Kec. Koto Tangah, Kota Padang, Sumatera Barat 25586. 
Email : lppmumsb@gmail.com



Kunjungan Sampai Saat ini    Web
Analytics Made Easy - StatCounter

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.